实用性MAX!像普通View一样自由使用的粒子组件

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之前作过一篇萤火虫飞舞粒子效果,当时看还不错。无论是性能还是UI都满足了当时的设计效果,但实际应用到项目中,却发现由于SurfaceView其本身是绘制在window层面上的,对View本身的属性有很多的限制,用起来却不是很实在,还存在着很多不足。

于是便将之前的效果重新写了一下,改用继承View来实现,虽然说和SurfaceView相比,在绘制性能上有那么一丝丝的不足 。但轮子本质的含义还是为了服务于项目,项目中方便的使用才是最重要的。

阅读本文,大概需要三分半钟。如果需要直观看代码的话请点这里点这里!!

首先看一下效果图

接着分析实现过程中的几个问题

  • 如何保持不间断的绘制
  • 粒子的运动轨迹控制(随机方向,碰到边界回弹以及旋转)

问题1:如何保持不间断的绘制

View 的粒子绘制本身实在onDraw中进行的,所以最开始我的方案是在canvas绘制完一波之后,继续调用

invalidate()方法,这样就形成了一个死循环,就达到了不间断重复绘制的效果。

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@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.save();
//粒子的一波绘制
for (Particle circle : mCircles) {
circle.drawItem(canvas);
}
canvas.restore();
invalidate();
}

这里需要注意的是,canvas的绘制是一个阻塞的过程,也就是从canvas.save()方法之后,一直到invalidate()之前,是阻塞的。

重绘是会一直等到所有的粒子绘制完成之后,才会继续调起的。

Tips:
  • canvas的save和restore方法是搭配使用的。save存储之前的canvas状态,restore恢复save之前的状态。
  • save方法是可以多次使用的,可以搭配使用的是方法restoreToCount(saveCount)。参数saveCount从1开始计数,表示可以恢复到第几次save之前的状态。

​ 这种方式的缺点在demo完成之后很明显的体现了出来。第一,速度不可控制,譬如有些时候恰恰需要粒子变慢一点呢。使用这种方式就不太好实现了。第二,粒子动画的播放和暂停实现起来不优雅,诚然写一个布尔值来控制也可以,但也难免………………太不优雅了吧。反正我个人是比较不喜欢写这种代码的。

​ 那么,最终我的实现方式,是采用了属性动画来实现的,没错——就是ValueAnimator。来看代码:

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private ValueAnimator mParticleAnim;
-----------------
mParticleAnim = ValueAnimator.ofInt(0).setDuration(30);
mParticleAnim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mParticleAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
super.onAnimationRepeat(animation);
Log.d(TAG, "onAnimationRepeat: " + System.currentTimeMillis());
invalidate();
}
});

这段代码展示出来,你懂得。

在一个无限循环的属性动画里,在Repeat监听事件里,调用Viewinvalidate方法重绘。这样每次触发重绘的时间间隔就是属性动画的持续时间。

要是想控制粒子的运动速率,那么只需要调整动画的持续时间即可。

而且如果要对外暴露粒子动画开始或者停止的方法,只需要控制属性动画的startstop就行了。

问题2:粒子的运动轨迹

​ 在构建轮子的时候,思路其实一直都很清晰。View层级主要是调起和控制绘制。具体要绘制什么东西和路线的控制都由粒子对象内部来实现。这样就可以贯彻单一原则,各自负责各自的东西,降低耦合性。

​ 我们来看一下粒子对象Particle内的代码:

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public Particle(Bitmap drawBitmap, Matrix matrix, Paint paint, float x, float y, int width, int height) {
//绘制的bitmap对象和矩阵对象,矩阵用来控制旋转和运动方向
mDrawBitmap = drawBitmap;
mBitmapMatrix = matrix;

mDrawBitmapWidth = drawBitmap.getWidth();
mDrawBitmapHeight = drawBitmap.getHeight();

mBitmapCenterX = mDrawBitmapWidth / 2f;
mBitmapCenterY = mDrawBitmapHeight / 2f;

//画笔对象
mPaint = paint;
//view 的宽和高用来判断边界
this.mWidth = width;
this.mHeight = height;
//粒子运动的坐标
this.mX = x;
this.mY = y;
//粒子的开始坐标
mStartX = x;
mStartY = y;
//x 和y轴的运动方向选择,随机函数
mIsAddX = mRandom.nextBoolean();
mIsAddY = mRandom.nextBoolean();

setRandomParm();
}

private void setRandomParm() {
//x 和 y轴每次运动的距离和每次旋转的角度,随机值
mDisX = mRandom.nextInt(2) + 1.2f;
mDisY = mRandom.nextInt(2) + 1.2f;
mAddDegree = mRandom.nextInt(5) + 3f;
}

​ 运动轨迹这方面只需要随机出来x和y轴的方向,还有每次递增或者递减的值即可。怎么样是不是丝毫没有技术难度啊。好了,看绘制和到边界的处理代码吧。

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public void drawItem(Canvas canvas) {
//绘制
mBitmapMatrix.reset();
mBitmapMatrix.preTranslate(mX += getPNValue(mIsAddX, mDisX), mY += getPNValue(mIsAddY, mDisY));
mBitmapMatrix.preRotate(mDegrees += mAddDegree, mBitmapCenterX, mBitmapCenterY);
canvas.drawBitmap(mDrawBitmap, mBitmapMatrix, mPaint);
Log.d(TAG, "mX : " + mX);
Log.d(TAG, "mY : " + mY);
judgeOutline();
}

private void judgeOutline() {
boolean judgeX = mX <= 0 || mX >= (mWidth - mDrawBitmapWidth);
boolean judgeY = mY <= 0 || mY >= (mHeight - mDrawBitmapHeight);
if (judgeX) {
mIsAddX = !mIsAddX;
mIsAddY = mRandom.nextBoolean();
setRandomParm();
if (mX <= 0) {
mX = 0;
} else {
mX = mWidth - mDrawBitmapWidth;
}
return;
}
if (judgeY) {
mIsAddY = !mIsAddY;
mIsAddX = mRandom.nextBoolean();
setRandomParm();
if (mY <= 0) {
mY = 0;
} else {
mY = mHeight - mDrawBitmapHeight;
}
}
}

​ 以上就是粒子对象内部的运动轨迹和边界判断代码了,怎样,是不是超级简单呢?

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